home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ More DosGames 2.0 / MORE - Dosgames 2.0 (Software Company)(1994).iso / dosgames / gamma / gammakit.doc < prev    next >
Text File  |  1994-09-01  |  36KB  |  663 lines

  1.                  GAMMA Wing
  2.                Space Combat Flight Simulator
  3.                   Developer's Kit
  4.                 Version 1.0
  5.                 (C) Copyright 1993
  6.                Rockland Software Productions
  7.  
  8.  
  9. Description:
  10.      GAMMA Wing is a space combat flight simulator for the IBM PC. In
  11. GAMMA Wing, you are part of an elite force defending mankind from a hostile
  12. alien race. You fly missions against the enemy, and complete campaigns. As
  13. you complete more missions, your ship gets better. As your combat victories
  14. increase, your marksmanship increases. GAMMA Wing features bitmapped and
  15. rendered graphics in the simulator its self, and digital sound effects. GAMMA
  16. Wing is designed for long term play. Ship and marksmanship bonuses continue
  17. until you complete 1000 missions/victories. GAMMA Wing is also designed for
  18. user configurability. The GAMMA Wing Developers Kit (available separately)
  19. lets you edit characters, edit missions, edit campaigns, edit targets, edit
  20. weapons, edit target graphics, edit weapon graphics, edit weapon animation
  21. sequences, change weapon sound effects, and import graphics for use in GAMMA
  22. Wing.
  23.  
  24. System Requirements:
  25.     1. 286 or better.
  26.     2. 640K conventional RAM.
  27.     3. VGA graphics.
  28.     4. 3 Meg disk space.
  29.     5. Sound card required for FM soundtrack.
  30.     6. 200K XMS memory required for sound card digital sound effects.
  31.     7. MS compatable mouse required for developer's kit.
  32.  
  33. Installing:
  34.     Installing from diskette:
  35.     1. Put disk 1 in a drive, change to that drive, and enter "setup"
  36.        at the dos prompt.
  37.     2. The setup program will install a copy of the Developer's Kit on 
  38.        your hard drive.
  39.  
  40. Archive contents:
  41.     *.bgi - video drivers
  42.     *.chr - fonts
  43.     *.exe - program files
  44.     *.grf - graphics
  45.     *.pal - palettes
  46.     gamma.doc - GAMMA Wing documentation
  47.     gammakit.doc - GAMMA Wing Developer's Kit documentation
  48.     support.doc - support information
  49.     catalog*.doc - Rockland Software Productions catalog
  50.  
  51. Running from GAMMA Wing:
  52.     1. Change to your GAMMA Wing directory.
  53.     2. Enter "gamma" at the DOS prompt.
  54.     3. You'll be asked if you want sound. Press y for yes or n for no.
  55.     4. If a gameport is detected, you'll be asked if you want to use a
  56.        joystick. Press y for yes, or n for no. If you say yes, you'll be
  57.        asked to move the joystick to various positions and then press its
  58.        button.
  59.     5. The opening sequence will then begin. You may skip any sequence
  60.        by pressing a key, or mouse or joystick button.
  61.     6. After the opening, you'll be asked to enter your pilot's name. Type in
  62.        a name and press enter.
  63.     7. You will then enter the lobby of the GAMMA Wing base.
  64.     8. The editors run when you select the following doors in the base:
  65.     Door:                         Editor:
  66.     Pilot's area - Edit           Character editor
  67.     Operations area - Cmpgn       Campaign editor
  68.     Operations area - Missn       Mission editor
  69.     R&D - Tgts                    Target editor
  70.     R&D - Wpns                    Weapon editor
  71.     Vidlab - Anim                 Animation editor
  72.     Vidlab - Import               PCX to GRF converter
  73.     Vidlab - Blend                Palette blender
  74.     Vidlab - Mappal               Palette mapper
  75.     Vidlab - Crop                 Auto cropper
  76.     Vidlab - Bitmap               Graphic editor
  77.  
  78. Running the GAMMA Developper's Kit (GDK) menu program:    
  79.     1. Change to your GAMMA Wing directory
  80.     2. Enter "gdk" at the dos prompt.
  81.     3. This will run the GDK menu program.
  82.  
  83. GAMMA Developer's Kit (GDK) menu program:
  84.     The GDK menu program is a menu that runs all the tools and editors in the
  85.     developer's kit. Select an editor or tool to run it, select Quit to
  86.     quit the GDK menu program.
  87.  
  88. Character editor:
  89.     The character editor allows you to edit pilot statistics. Menu options
  90.     are as follows:
  91.     Name - lets you change the pilot's name. The name is used to save the
  92.            pilot to disk, so it must be 1-8 letters.
  93.     Missions completed - lets you change the pilot's missions completed.
  94.                  The more missions, the better your ship. The
  95.                  game is designed to handle pilots with up to
  96.                  1000 missions completed.
  97.     Combat victories - lets you change the number of combat victories the
  98.                pilot has. The more victories, the better the
  99.                pilot's chance to hit. When you fire, if there's a
  100.                target in the path of your fire, a check is made 
  101.                to see if you hit the target. Chance to hit is 
  102.                based on target speeds, range, and your pilot's 
  103.                combat victories. GAMMA Wing is designed to handle 
  104.                pilots with up to 1000 combat victories.
  105.     Current mission - lets you select a new current mission from the
  106.               missions in your current campaign. The current
  107.               mission is the mission the pilot will fly next.
  108.     Campaign - lets you select a new campaign for the pilot. The current
  109.            mission will automatically be set to the first mission in
  110.            the newly selected campaign.
  111.     Skill level - lets you set the pilot's skill level. Valid values are 
  112.               0 through about 22 (depending on the max speed of the
  113.               fastest target). The highest valid skill level is the
  114.               max speed of the fastest target + 3. Skill level 
  115.               effects are as follows:
  116.               Skill level:     Effects:
  117.               0           Your ship's climb, dive, turn, and speed
  118.                   are doubled.
  119.               1           Your ship's climb, dive, turn, and speed
  120.                   are increased 50%.
  121.               2           None
  122.               3           Targets evade when fired at.
  123.               4+          Targets evade when fired at. Targets
  124.                   adjust their speed to yours when
  125.                   following you. Targets acceleration and
  126.                   deceleration rates equal your skill level 
  127.                   minus three. 
  128.     New - clears all values for starting a new pilot.
  129.     Load - loads a pilot from disk.
  130.     Save - saves the pilot begin edited to disk.
  131.     Quit - quits the editor.
  132.     Note: If you edit a character that you're playing, in GAMMA Wing you'll
  133.     need to load the character from disk after you quit the editor. Otherwise
  134.     you'll still be playing with the pilot you had when you started the
  135.     editor.
  136.  
  137. Campaign editor:
  138.     The campaign editor allows you to edit GAMMA Wing campaigns. Menu options
  139.     are as follows:
  140.     Campaign name - lets you change the name of the campaign.
  141.     Mission 1-10 - lets you change the individual missions 1 thru 10 in
  142.                the campaign. Selecting mission 1 lets you change the
  143.                1st mission, mission 2 lets you change the 2nd 
  144.                mission,etc. When you select a mission, the mission 
  145.                edit menu for that mission appears. The mission edit 
  146.                menu lets you change individual missions in the 
  147.                campaign. Menu options are as follows:
  148.                Mission name - lets you select a mission from disk to
  149.                       run as this mission in the campaign.
  150.                Next mission - lets you change the number of the next
  151.                       mission in the campaign to run if this
  152.                       mission is completed.
  153.                Previous mission - lets you change the number of the
  154.                       next mission to run if this mission
  155.                       is not completed.
  156.                Done - returns you to the main menu.
  157.     New - clears all values for creating a new campaign.
  158.     Load - loads a campaign from disk.
  159.     Save - saves the campaign currently being edited to disk.
  160.     Quit - quits the editor.
  161.     When you begin a campaign, you fly its mission 1 first. Depending on
  162.     whether you complete the mission, you fly mission 1's next or previous
  163.     mission next. This continues until your next mission is greater than 10.
  164.     At this point the campaign is completed. The next time you fly, you'll be
  165.     asked to select a new campaign.
  166.     An example: In campaign unregis.cpn, mission 1's name is unregis1.mis,
  167.     its next mission is 2, and its previous mission is 1. If you complete
  168.     unregis1.mis, you fly mission 2 next, otherwise you fly mission 1 again.
  169.     Mission 2's name is unregis2.mis, its next mission is 3, and its previous
  170.     mission is 1. If you complete unregis2.mis, you fly mission 3 next,
  171.     otherewise you fly mission 1 (unregis1.mis) next. Mission 10's name is
  172.     unregi10.mis. Its next mission is 11, and its previous mission is 9. If
  173.     you complete unregi10.mis your next mission will be mission 11. Since
  174.     there are only 10 misions, you complete campaign unregis.cpn. If you fail
  175.     unregi10.mis, you fly mission 9 next.
  176.     Note that you don't have to go from mission 1 to 2 to 3... up to 10
  177.     for next missions in a campaign. You can skip around: 1 to 5 to 6 to 7 to
  178.     2 to 8 to 13 (ending canpaign). You don't even have to use all the
  179.     missions. The only restrictions are as follows:
  180.     * When a campaign is first started, mission 1 is flown 1st, so you must
  181.       have a mission 1.
  182.     * Next and previous mission numbers should not be less than 1.
  183.     * A next or previous mission number greater than 10 completes a campaign.
  184.  
  185. Mission editor:
  186.     The mission editor allows you to edit GAMMA Wing missions. Menu options
  187.     are as follows:
  188.     Mission name - lets you change the name of the mission.
  189.     Targets - takes you to a list of targets in the mission.
  190.     Orders - lets you edit the orders for the mission. Press Esc to exit
  191.          the editor.
  192.     Conditions - takes you to a list of conditions for the mission.
  193.     Your target - lets you set the player's current target.
  194.     New - clears all values for making a new mission.
  195.     Load - loads a mission from disk.
  196.     Save - saves the mission being edited to disk.
  197.     Quit - quits the editor.
  198.  
  199.     The target list shows all the targets in the mission. Selecting a target
  200.     lets you edit that target. Target edit menu options are as follows:
  201.     Target type - lets you set the target's type (base, enemy ship,
  202.               etc.).
  203.     X, Y, Z - lets you set the targets starting position coordinates.
  204.     Their target - lets you set the target's target. (What they fly
  205.                towards and/or attack).
  206.     Done - returns you to the list of targets.
  207.  
  208.     The conditions list shows all conditions for success and failure in the
  209.     mission. Select a condition to edit it using the condition editor menu.
  210.     The condition editor menu lets you edit individual conditions for success
  211.     and failure in the mission. Menu options are as follows:
  212.     Condition type - lets you set the condition type. (success, failure,
  213.              or not used).
  214.     Condition - lets you set the actual condition checked (all hostiles
  215.             destroyed, you reach a target, etc.).
  216.     Connector - lets you set the logical connection between this
  217.             condition and the next condition (AND or none).
  218.     Done - returns you to the list of conditions.
  219.     There are many condition checks to choose from:
  220.     None - no condition. always true.
  221.     Alignment destroyed - true if all targets of an alignment are
  222.                   destroyed. Alignments can be friendly, neutral,
  223.                   or enemy.
  224.     Targettype destroyed - true if all targets of a specific type are
  225.                    destroyed. Target types are chosen from those
  226.                    saved on disk.
  227.     Target destroyed - true if a specific target (1-10) is destroyed.
  228.     Target comes within x of another target - True if a specific target
  229.         (1-10) comes within a distance x of a second target (1-10).
  230.     Target goes beyond x from another target - True if a target (1-10)
  231.         goes beyond x distance from another target (1-10).
  232.     Fire weapon at target - true if you fire at a target (1-10).
  233.     Target comes within x of alignment - true if a target (1-10) comes
  234.         within distance x of any target of a specific alignment
  235.         (friendly, etc).
  236.     Target comes within x of targettype - true if a target (1-10) comes
  237.         within distance x of any target of a specific targettype (enemy1,
  238.         etc.).
  239.     Target goes beyond x from alignment - true if a specific target (1-10)
  240.         goes beyond distance x from all targets of a specific alignment
  241.         (neutral, etc.).
  242.     Target goes beyond x from targettype - true if a target (1-10) goes
  243.         beyond distance x from all targets of a specific target type
  244.         (base, etc.).
  245.     Fire weapon at alignment - true if you fire a weapon at any target of
  246.         a specific alignment (neutral, etc.).
  247.     Fire weapon at targettype - true if you fire a weapon at any target of
  248.         a specific target type (gamaship, etc).
  249.     Success conditions end a mission with completion if their condition
  250.     is true. Failure conditions end a mission with failure if their condition
  251.     is true. If a condition has an AND connector, both it and the next
  252.     condition in the list must be true for success/failure.
  253.  
  254. Target editor:
  255.     The target editor lets you edit target types used in GAMMA Wing. Menu
  256.     options are as follows:
  257.     Target name - lets you set the name of the target type.
  258.     Statistics... - takes to a list of statistics for the target type.
  259.     Bitmaps... - takes you to a list of bitmaps for the target type.
  260.     Weapons... - takes you to a list of weapons for the target type.
  261.     New - clears all valuse for making a new target type.
  262.     Load - loads a target type from disk.
  263.     Save - saves the current target type being edited to disk.
  264.     Quit - quits the editor.
  265.     The list of statistics lets you set various statsictics for the target
  266.     type. Options are as follows:
  267.     Max damage - lets you set how many damage points the target can take
  268.              before its destroyed.
  269.     Max speed - lets you set the target's maximum speed.
  270.     Max energy - lets you set the amount of energy the target type starts
  271.              a mission with.
  272.     Max shields - lets you set how many damage points the shields can
  273.               take.
  274.     Arc of fire - lets you select 10 degrees or 360 degrees. This is the
  275.               arc of fire around forward that all the target's
  276.               weapons have.
  277.     Turn rate - the number of degrees the target can turn per cycle of
  278.             the simulator.
  279.     Climb rate - the number of degrees/simulator cycle that the target can
  280.              decrease its mark value.
  281.     Dive rate - that number of degrees/simulator cycle that the target can
  282.             increase its mark value.
  283.     Acceleration rate - not used at this time.
  284.     Deceleration rate - not used at this time.
  285.     Can land on - lets you select YES or NO. If YES, you can land on the
  286.               target.
  287.     Alignment - lets you select an alignment (friendly, neutral, or enemy)
  288.             for the target type.
  289.     Done - returns you to the main menu.
  290.  
  291.     The list of bitmaps lets you select the bitmaps for the target type. The
  292.     first option on the list is Number of bitmaps. This may be set to 5 or
  293.     16. Use 5 for targets that look the same from all sides. Use 16 for all
  294.     other targets. Below number of bitmaps, the bitmaps 1 thru 5 or 1 thru
  295.     16 are listed. Select a bitmap to change the name of the bitmap. Bitmaps
  296.     should be selected as follows: For 5 bitmaps, bitmap 1 is the largest,
  297.     and 5 the smallest. For 16 bitmaps, bitmap views are as follows:
  298.     Bitmap 1              Large front view
  299.        2              Large right front view
  300.        3              Large right view
  301.        4              Large right rear view
  302.        5              Large rear view
  303.        6              Large left rear view
  304.        7              Large left view
  305.        8              Large left front view
  306.        9              Small front view
  307.        10             Small right front view
  308.        11             Small right view
  309.        12             Small right rear view
  310.        13             Small rear view
  311.        14             Small left rear view
  312.        15             Small left view
  313.        16             Small left front view
  314.     Select Done to return to the main menu.
  315.  
  316.     The list of weapons lets you select the weapons for the target type. The
  317.     first option, Number of weapons, lets you set how many weapons the target
  318.     has. Below that, the target's weapons are listed. Select a weapon to
  319.     change the weapon's type. Select Done to return to the main menu.
  320.  
  321. Weapon editor:
  322.     The weapon editor lets you edit weapons used by targets in GAMMA Wing.
  323.     Menu options are as follows:
  324.     Weapon name - lets you change the weapon's name.
  325.     Range - lets you set the weapon's maximum range. Visual range is 500.
  326.     Damage - lets you set the weapon's maximum damage. When a weapon hits
  327.          it does a random amount of damage, at least 1 point, and up
  328.          to maximum damage for the weapon.
  329.     Animation - lets you select an animation sequence for the weapon's
  330.             attack.
  331.     Rate of fire - lets you set how many times the weapon fires per
  332.                simulator cycle.
  333.     Sound - lets you select the digital sound effect for the weapon's
  334.         attack.
  335.     Ammo - lets you set how much ammo the weapon has.
  336.     Play sound - plays the attack sound for the weapon.
  337.     New - clears all values for creating a new weapon.
  338.     Load - loads a weapon from disk.
  339.     Save - saves the weapon to disk.
  340.     Quit - quits the editor.
  341.  
  342. Animation editor:
  343.     The animation editor allows you to edit animations used by weapons in
  344.     GAMMA Wing. Menu options are as follows:
  345.     New animation - lets you edit an animation you enter a filename for.
  346.             An animation file consists of a series of commands.
  347.             Commands take one of 2 forms:
  348.             g <x> <y> <filename> - displays graphic <filename>
  349.                            centered at <x>,<y>.
  350.             d <millisecs> - delays for <millisecs> thousandths
  351.                     of a second.
  352.             The editor is a simple text editor. Animation file
  353.             command help is shown on the screen. Type in the
  354.             commands for the animation. When you're done, press
  355.             Escape. You'll be given an option to save the file.
  356.     Edit animation - lets you edit a animation you select from those on
  357.              disk.
  358.     Play animation - lets you play an animation. Select the animation.
  359.              The playback screen (all black screen) will appear.
  360.              Press a key to begin playback. When playback ends,
  361.              press a key to continue.
  362.     Quit - quits the editor.
  363.  
  364. Graphic importer:
  365.     The graphic importer allows you to import graphics for use with GAMMA
  366.     Wing. It allows you to import 320x200 256 color PCX files into GAMMA Wing
  367.     graphics format. Select a file import, or cancel to Quit. If you select a
  368.     file, the importer will attempt to import it. A PCX file is imported by
  369.     reading it from disk, displaying  it on the screen, and then saving the
  370.     image in GAMMA Wing format. If the file is imported correctly, 2 files
  371.     will be created. The first file will have the same filename with a .grf
  372.     extension. This is the bitmap in GAMMA Wing format. The second file will
  373.     have the same filename with a .pal extension. This is the bitmap's
  374.     palette information.
  375.  
  376. Auto cropper:
  377.     The auto cropper automatically crops graphics. Cropping reduces the size
  378.     of a grapic by trimming off all four sides up to the beginning of the
  379.     actual image. For example, say you import a new ship graphic. The image
  380.     will not fill the entire bitmap. Once you crop it, the result will be a
  381.     bitmap that is just big enough that the image fills its. The auto cropper
  382.     is menu driven. Menu options are as follows:
  383.     Crop a graphic - crops a graphic you select.
  384.     Crop a target's graphics - crops all graphics for a target type whose 
  385.                    name you enter.
  386.     Crop all graphics - crops all graphics in the directory.
  387.     Quit - quits the autocropper.
  388.     The autocropper will save the cropped version of a bitmap with the same
  389.     filename, and a .gf2 extension.
  390.  
  391. Grahic editor:
  392.     The grahic editor is a basic bitmap editor for editing weapon and ship
  393.     graphics. Menu options are as follows:
  394.     Draw - shows the bitmap being edited. Click with the left mouse
  395.            button to draw using the current drawing and brush size color.
  396.            Click with the right mouse button to return to the main menu.
  397.     Drawing color - lets you set the drawing color.
  398.     Fill a region - fills a region you select in a color and fillstyle
  399.             that you select.
  400.     Clear graphic - clears the current bitmap.
  401.     Brush radius - changes the radius of the drawing tool. The tool is a
  402.                square. The distance from the center to the edge of
  403.                the square is the brush radius. The radius is
  404.                specified in virtual pixels, where the screen is
  405.                10001x10001 virtual pixels in size.
  406.     Change a color - lets you change all pixels of a specific color to
  407.              another color. Select the color on the bitmap to
  408.              change. Then select the new color from the palette
  409.              of colors available. All pixels with the old color
  410.              will be changed to the new color.
  411.     Zoom graphic - lets you zoom a graphic larger/smaller. Enter the %
  412.                to zoom the graphic. The graphic will be zoomed by the
  413.                % you enter. Note that not all zooms will fit on the
  414.                screen. Only whats on the screen gets saved.
  415.     Crop graphic - Trims the bitmap down to a region you select.
  416.     New graphic - begins a new graphic. You'll be prompted for the size of
  417.               the new graphic.
  418.     Load graphic - loads a bitmap from disk.
  419.     Load palette - loads a palette from disk.
  420.     Save graphic - saves the current bitmap under a filename you enter.
  421.     Save palette - saves the current palette under a filename you enter.
  422.     Quit - quits Paint.
  423.  
  424. Palette blender:
  425.     The palette blender lets you create new palettes for use in GAMMA Wing.
  426.     A pc can only display 256 colors at once in VGA mode. A palette is a list
  427.     that tells the computer which 256 colors to display. A 256 color bitmap
  428.     has a matching palette to tell the computer which 256 colors to use when
  429.     displaying the bitmap. To display a 256 color bitmap, you tell the pc to
  430.     use its palette, and draw the bitmap on the screen. Different bitmaps
  431.     usually have different palettes. If you show bitmaps with different
  432.     palettes at the same time, only those that use the palette the pc is
  433.     currently using will look correct. Therefore all bitmaps must use the 
  434.     same palette to look correct in 256 color video modes.
  435.  
  436.     The palette blender blends the palettes from different bitmaps together
  437.     to create a new palette. The bitmaps can then be mapped using the palette
  438.     mapper to the newly blended palette. When the newly mapped bitmaps are
  439.     displayed using the newly mapped palette, all will look correct in 256
  440.     color video modes. This allows you to display different 256 color bitmaps
  441.     at once in 256 color video modes (a feat usually requiring 24 bit 
  442.     color!).
  443.  
  444.     To use the palette blender, begin by selecting the palettes to blend.
  445.     You'll be shown a list of palettes, select the palettes to blend. Select
  446.     cancel when done. Next select a blending speed. You have four choices:
  447.     Slow - uses floating point 3D color distance calculations. Yields
  448.            excellent results.
  449.     Fast - uses integer total delta color distance calculations. Yields
  450.            good results.
  451.     Turbo - uses floating point 3D color distance calculations. Stores
  452.         distances in memory. Yields excellent results.
  453.     Fast turbo - uses integer total delta color distance calculations. 
  454.              Stores distances in memory. Yields good results.
  455.     The output will be a palette file called blend.pl2. The palette used by
  456.     GAMMA Wing is blend.pal. To use the newly blended palette, copy it
  457.     (blend.pl2) to blend.pal in your GAMMA Wing directory.
  458.  
  459.     Note: The more palettes you blend together, the less true your mapped 
  460.     graphic's colors will be. A blended palette is a compromise between
  461.     2 or more graphics over which 256 colors the computer will use when 
  462.     showing the graphics on the screen at the same time. The more palettes 
  463.     blended in, the more each graphic must compromise its true colors to 
  464.     allow all graphics to be shown at once. 
  465.  
  466. Palette Mapper:
  467.     The palette mapper allows you to map bitmaps to a common palette. Use it
  468.     to map all bitmaps to the palette created by the palette blender when you
  469.     import new graphics. The palette mapper is menu driven. Menu options are
  470.     as follows:
  471.     Map a graphic - maps a graphic you select from a palette you select
  472.             to a palette you select.
  473.     Map a target's graphics - maps a target's graphics from their 
  474.                   original palettes to a palette you select.
  475.                   The origial palettes should have the same 
  476.                   filename as the graphics, and a .pal 
  477.                   extension.
  478.     Map all graphics - maps all graphics in the directory to a palette
  479.                you select. Each graphic is mapped from a palette
  480.                with the same filename and a .pal extension.
  481.     Quit - quits the palette mapper.
  482.     Whenever you map a palette, you will be asked to select a mapping speed.
  483.     You choices are fast and slow. Slow uses floating point 3D color
  484.     distance calcualtions, and yields excellent results. Fast uses integer
  485.     total delta color distance calculations, and yields good results. The
  486.     output of the palette mapper will be a new bitmap with the same filename
  487.     and a .gf2 extension. The new bitmap will look correct when displayed
  488.     using the palette it was mapped to.
  489.  
  490. Auto Zoomer:
  491.     The Auto Zoomer automaically zooms graphics by 50%. The Auto Zoomer is
  492.     menu driven. Menu options are as follows:
  493.     Zoom a graphic 50% - Zooms a graphic you select by 50%.
  494.     Zoom a target's graphics 50% - zooms all graphics by 50% for a 
  495.                        target whose name you enter.
  496.     Zoom all graphics - Zooms all graphics in the directory by 50%.
  497.     Quit - Quits the Auto Zoomer.
  498.     The autoizoomer uses .grf files for input, and writes the zoomed files
  499.     to the same filename with a .gf2 extension.
  500.  
  501. Auto Importer:
  502.     The auto importer allows you to easily import and use graphics for 16 
  503.     bitmap target types. You enter the name of the target's graphics, and 
  504.     select a mapping speed. The autoimporter then imports, crops, zooms,
  505.     creates bitmaps 9 thru 16 from bitmaps 1 thru 8, runs the palette
  506.     blender, and then mapps all graphics to the new palette. The auto
  507.     importer uses the 8 large views of the target as its input. The files
  508.     should be 320x200 256 color PCX files. The images should fill a 320x200
  509.     bitmap. Note that the images will be zoomed 50% to produce the final
  510.     large views, so you can use a 160x100 bitmap and zoom it 200% before
  511.     importing with no loss of detail. The files should have the same 
  512.     filename, but end in the numbers 1 thru 8, ie: mytgt1.pcx thru 
  513.     mytgt8.pcx. When you run the auto importer you enter the filename
  514.     with no numbers, ie: mytgt. The auto importer runs the graphic importer
  515.     to import the .pcx files to .grf and .pal files. It then crops and
  516.     zooms the .grf files 50% to get them to large view size (160x100, image
  517.     filling the bitmap). It then zooms them another 50% and copies the 
  518.     results to .grf files 9 thru 16 to create the small views. It then copies 
  519.     the .pal files 1 thru 8 to .pal files 9 thru 16. It then runs the palette
  520.     blender to allow you to blend a new palette that includes one of the
  521.     new target's palettes. After that it runs the palette mapper and maps
  522.     all graphics to the newly blended palette.
  523.  
  524. Importing graphics:
  525.     GAMMA Wing gives you the ability to add additional target and weapon
  526.     graphics to the game. GAMMA Wing uses 256 color bitmaps for its target 
  527.     and weapon graphics. Normally you can't show 2 different 256 color 
  528.     bitmaps at once without 24 bit color video hardware. GAMMA Wing provides 
  529.     a method for showing more than one 256 color bitmap on the screen at 
  530.     once in 256 color video modes.
  531.  
  532.     A pc can only display 256 colors at once in 256 color video modes. A
  533.     palette is a list that tells the computer which 256 colors to display. A
  534.     256 color bitmap has a matching palette to tell the computer which 256
  535.     colors to use when displaying the bitmap. To display a 256 color bitmap,
  536.     you tell the pc to use its palette, and draw the bitmap on the screen.
  537.     Different bitmaps usually have different palettes. If you show bitmaps
  538.     with different palettes at the same time, only those that use the palette
  539.     the pc is currently using will look correct. Therefore all bitmaps must
  540.     use the same palette to look correct in 256 color video modes.
  541.  
  542.     The solution to the problem is to create a palette that is a blend of all
  543.     the colors used by all the graphics, map all the graphics to the palette,
  544.     and then use the palette and mapped graphics. The result will be 
  545.     different bitmaps on the screen at once that all look correct. However, 
  546.     when you add new graphics that use their own palettes you add more 
  547.     colors, so you must reblend palettes and remap graphics to crete a new 
  548.     palette and set of graphics that includes the new graphics. Because you 
  549.     must blend a new palette and remap all the graphics when you add 
  550.     graphics, you must keep copys of all the original unmapped graphics and 
  551.     thier matching palettes. GAMMA Wing uses .grf files for its original 
  552.     bitmaps, .pal files for its palettes, and .gfx files for its mapped 
  553.     bitmaps. The blended palette it uses in the game is called blend.pal.
  554.  
  555. Importing graphics for 16 bitmap targets:
  556.     1. Generate the large views of bitmaps 1 thru 8. Use a raytracer,
  557.        paint program, etc. to generate the views, and convert the output
  558.        to 320x200 256 color PCX format. The views for bitmaps 1 thru 8 should
  559.        be as follows:
  560.        Bitmap    View
  561.        1         target facing towards you
  562.        2         target facing towards you and to the left
  563.        3         target facing to the left
  564.        4         target facing away and left
  565.        5         target facing away
  566.        6         target facing away and right
  567.        7         target facing right
  568.        8         target facing towards you and to the right
  569.        The actual image size should be about 1/4 of a 320x200 bitmap
  570.        (160x100). The following method works well:
  571.        A. Create a 160x100 bitmap where the image fills the bitmap.
  572.        B. Zoom the bitmap 200% to make it 320x200 for importing.
  573.        C. Once you import and crop it, zoom it 50% (using the Auto Zoomer
  574.           to get it back to the proper size. This way you don't have to
  575.           create a 320x200 bitmap (a real plus when rendering bitmaps!).
  576.     2. Use the GAMMA Wing graphic importer to import the views to GAMMA
  577.        Wing format.
  578.     3. Use the autocropper to crop the bitmaps to just bigger than the
  579.        actual image.
  580.     4. Use the Auto Zoomer to zoom each bitmap 50% to make bitmaps 9 thru 16.
  581.        For example: Zoom bitmaps 1 thru 8. Then copy the resulting .gf2 files
  582.        to .grf files 9 thru 16, ie. copy mytgt1.gf2 to mytgt9.grf, mytgt2.gf2
  583.        to mytgt10.grf, etc.
  584.     5. Create palette (.pal) files for bitmaps 9 thru 16 by copying the
  585.        palette files for bitmaps 1 thru 8 to 9 thru 16. For example, if
  586.        your bitmap 1 is mytgt1.grf, copy mytgt1.pal to mytgt9.pal, copy
  587.        mytgt2.pal to mytgt10.pal, etc.
  588.     6. Use the palette blender to blend together 1 palette from every
  589.        target type and weapon animation that will be in the simulation.
  590.        Select palettes from views that show all the colors the target
  591.        uses. Bitmap #1 for 5 bitmap tagets, and bitmap #2 for 16 bitmap
  592.        targets usually show all target colors.
  593.     7. Copy the newly blended palette blend.pl2 to blend.pal.
  594.     8. Use the palette mapper to map each graphic for each target and
  595.        weapon animation from its original palette to the newly blended
  596.        palette. The resulting set of target graphics will all look correct
  597.        even though they originally didn't use the same 256 colors.
  598.     9. Copy the new targets graphics (*.gf2) to the same filename with a .gfx
  599.        extension (*.gfx). The .gfx files are the ones used by GAMMA Wing.
  600.  
  601. Importing graphics for 5 bitmap targets:
  602.     1. Generate the large views of bitmaps 1. Use a raytracer, paint program,
  603.        downloaded GIF, etc. and convert the output to 320x200 256 color PCX
  604.        format. The actual image size should be about 1/4 of a 320x200 bitmap
  605.        (160x100). For graphics you create, the following method works well:
  606.        A. Create a 160x100 bitmap where the image fills the bitmap.
  607.        B. Zooming the bitmap 200% to make it 320x200 for importing.
  608.        C. Once you import and crop it, zoom it 50% (using the Auto Zoomer)
  609.           to get it back to the proper size. This way you don't have to
  610.           create a 320x200 bitmap (a real plus when rendering bitmaps!).
  611.        For graphics you download etc., the following method works well:
  612.        A. Use 256 colors bitmaps where the actual image fills a 320x200
  613.           bitmap (Cropping an image from a 640x480 256 color bitmap works
  614.           well). You can use bitmaps as small as 160x100 and zoom them
  615.           up to 320x200 for import with no pixelization (blocky low
  616.           resolution looking graphics) in the final bitmap.
  617.        B. Once you import and crop the bitmap, zoom it 50% (using the Auto
  618.           Zoomer) to get it back to the proper size. This way the final
  619.           image is never zoomed more than 100%, avoiding pixelization.
  620.     2. Use the GAMMA Wing graphic importer to import the views to GAMMA
  621.        Wing format.
  622.     3. Use the autocropper to crop the bitmaps to just bigger than the
  623.        actual image.
  624.     4. Use the graphic editor's zoom feature to zoom bitmap 1 80%, 60% 40%,
  625.        and 20% to make bitmaps 2 thru 5. For example: load bitmap 1, zoom it
  626.        80%, then save it as bitmap 2. Then load bitmap 1, zoom it 60%, and
  627.        save it as bitmap 3. Load bitmap 1 again, zoom it 40% and save it as
  628.        bitmap 4. Finally, load bitmap 1, zoom it 20% and save it as bitmap 5.
  629.     5. Create palette (.pal) files for bitmaps 2 thru 5 by copying the
  630.        palette file for bitmap 1 to 2 thru 5. For example, if
  631.        your bitmap 1 is mytgt1.grf, copy mytgt1.pal to mytgt2.pal, copy
  632.        mytgt1.pal to mytgt3.pal, etc.
  633.     6. Use the palette blender to blend together 1 palette from every
  634.        target type and weapon animation that will be in the simulation.
  635.        Select palettes from views that show all the colors the target
  636.        uses. Bitmap #1 for 5 bitmap tagets, and bitmap #2 for 16 bitmap
  637.        targets usually show all target colors.
  638.     7. Copy the newly blended palette blend.pl2 to blend.pal.
  639.     8. Use the palette mapper to map each graphic for each target and
  640.        weapon animation from its original palette to the newly blended
  641.        palette. The resulting set of target graphics will all look correct
  642.        even though they originally didn't use the same 256 colors.
  643.     9. Copy the new targets graphics (*.gf2) to the same filename with a .gfx
  644.        extension (*.gfx). The .gfx files are the ones used by GAMMA Wing.
  645.  
  646. Using the Graphic Editor to create graphics:
  647.     When using the graphic editor to create graphics, if you load blend.pal
  648.     before you start, you won't have to reblend or remap before using the
  649.     graphics. If you load a palette blended into blend.pal, you won't have to
  650.     reblend, and will only have to map the newly created graphic to blend.pal.
  651.     In other cases you will have to blend in the new graphics palette, and
  652.     remap all graphics to the new palette. In any case, be sure to save the
  653.     palette when you save the graphic, so it may be remapped in the future.
  654.  
  655. Maintaining a master graphics library:
  656.     Because you must blend a new palette and remap all graphics to the new 
  657.     palette whenever you add graphics, you will want to keep a copy of the
  658.     original .grf and .pal files for all graphics. Once you import, crop, 
  659.     zoom, and have all your .grf and .pal files for a new target, add them to
  660.     your master set of .grf and .pal files for the game. Once you have them
  661.     like this, they can be blended and mapped as many time as you like 
  662.     without having to import, crop, or zoom ever again.
  663.